Sannyのおすすめバーチャルワールドニュース : 2023年11月 Sanny Reports For Virtual Japan

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Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを本語で紹介します

Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.

 

 

★New World Notesでは、広告主になってくださる、カスタマーベースを拡大したい日本のブランドを募集しています。メタバース関連のブランドであれば、Second life、VRC、Clusterなど、プラットフォームは問いません。興味のある方は、お気軽にお問い合わせください!★

 

Fortnite OGのデイリープレイヤー数が4,500万人に達し、メタバース・プラットフォームとしての強さを証明

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11月の初旬、Fortniteに大きな節目が訪れました

サービス開始から6年あまりが経過したバトルロイヤルの人気ゲーム「Fortnite」が、過去にさかのぼって1日のプレイヤー数の記録を更新しました。11月4日(土)に開催された「Fortnite OG」は、ゲームオリジナルのチャプター1マップを復活させる特別シーズンで、4470万人という驚異的なプレイヤーを集め、そのプレイ時間は1億200万時間に達したのです。

ここ数カ月、Fortniteデイリー/マンスリーユーザー数は減少傾向にあると聞いていますが、OGをプレイしようとする熱狂は、ブランドの継続的な強さを示しています。何千万人もの人々が、まだ自分のデバイスにインストールしているか、新しいコンテンツが登場したときに再インストールする気満々であることは明らかです。

消費者ブランドとしてのFortniteのこの強さは、メタバース・プラットフォームとしての継続的な強さとも呼応しています:

  • Fortniteで費やされる時間のおよそ50%は、フォートナイトコミュニティとサードパーティブランドによって開発されたクリエイター制作の体験に費やされています(Epicが教えてくれました)。
  • 1000人近くのFortnite Creativeユーザーであるクリエイター、パートタイム(年収1万ドル以上)またはフルタイムの収入を得ています。そして彼らの多くが、Sweeneyを除くEpicの従業員よりもたくさん稼いでいます。

OGに復帰したプレイヤーの多くは、コミュニティ/サードパーティーブランド製コンテンツを探求することになるでしょう。そこで、Doritosやジョー・バイデンの2020年大統領選キャンペーンなど、ブランド向けにFortnite体験を制作してきたスタジオ、AllianceのMackenzieとSimonからのアドバイス(Wagnerの著作に掲載)を紹介しましょう:

何十もの有名ブランドと実際に会い、仕事をしてきたAllianceのMackenzieとSimonは、成功する体験を作るためのアドバイスがある:

Simonは、ブランドの多くが非常に具体的なクリエイティブ・キャンペーンを念頭に置いてAllianceにやってくると指摘する。たとえ、そのアイデアがプラットフォームの可能性を十分に活用できないとしてもだ。

「私たちと同じようなチーム、あるいは私たちと一緒にチームを組むことです」と、Mackenzieはアドバイスする。 「そして私たちの経験を信用し、プレイヤーが楽しめて、ブランドを象徴できるゲームを作らせてください。」

Fortniteの活性化は、単独の体験ではできない。それではリーチも影響力も制限されるばかりだ:

「(ブランドは)Fortniteをより大きなパズルのピースとして見る必要があります。そして、それをIRLのイベントやトーナメント、あるいは自分たちが作ったものだけでなく、それ以上のものに結びつけるにはどうしたらいいでしょう?」

Fortnite Creativeでアドベンチャーゲーム体験を作るのが好きなSimonは、それがブランド体験に最適なジャンルではないことを認めている。なぜなら、一度プレイしたプレイヤーは二度と戻ってこないからだ。本格的なマルチプレイヤーゲーム体験を作り、プレイヤー同士や自分自身と競争させる方が良い。そうすれば彼らは何度も戻ってくる:

「そのような空間にするには、1人や2人ではなく、コンスタントにあなたが作ったマップをプレイするプレイヤーが必要です。何千人もの人がそのマップをコンスタントにプレイする必要があります。つまり、スタートとフィニッシュを繰り返し、戻る理由のないゲームは、それほどうまくいかないということです。」

With Fortnite OG Attracting 45M Daily Players, Here's A Look At The Platform's Continued Strength As A Metaverse Platform — And Advice For Brands Interested In Creating Fortnite Experiences

動画:ラフ・コスター、コーリー・オンドレイカ、『Making A Metaverse That Matters』の著者(ワグナー)によるメタバースをつくる実践的ステップ

Practical steps to making the metaverse from VentureBeat on Vimeo.

ゲームデザイナーのRaph Koster、Second Lifeの共同設立者であるCory Ondrejka、そしてWagnerの3人が、Gamesbeat Nextというイベントで「メタバースをつくるための実践的なステップ」という講演を行いました。講演の動画やその時のスライドは英語しかありませんが、参考までに紹介します。

動画の中では、Raphが手掛けているメタバース・プラットフォームのPlayable Worldsについて、ほぼ初めて公の場で語っています。3人の会話の中で、彼は15年ほど前の最初のスタートアップだったMetaplaceのアプローチと比較しています:

有名な話ですが、Robloxはまともなゲームを1つ出すのに10年かかりました。私の前のスタートアップ[Metaplace]も、実は同じ間違いを犯しました。Robloxは私たちよりも資金があったので、私たちよりも長生きしました。

Metaplaceのテクノロジーを使ってゲームを作ることだけに軸足を移した途端、最初の1時間でそれまでの5年間よりも多くのユーザーを獲得することができました。

だから(Playable Worldsでは)まずゲームを作り、そこからプレイヤーが実際にそのスペースの所有権を持ち、拡張できるようにする初のMOD可能なMMOにするつもりです。

つまり(現実的なステップの話では)、まずゲームとしてスタートし、それからメタバース的な機能を構築することがメタバースをつくる実践的なポイントです。

原文にはスライドもありますので、ご覧ください。
Watch: Practical Steps To Making The Metaverse With Raph Koster, Cory Ondrejka, And Author Of Making A Metaverse That Matters (I.E. Me)

ブレードランナー2049に登場するレプリカントのように飾られるSLアバター

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数年前に『ブレードランナー2049』をご覧になった方は、ライアン・ゴズリングがウォレス社の不気味な本部を訪れたのを覚えているでしょう。そこは、オリジナル版のタイレル社に代わって、レプリカント(人造人間)開発の第一人者となっていました。

もし、Second Lifeのメッシュアバター(=人造人間)開発の第一人者であるInthium本社で買い物をしたことがある人なら、そこがウォレス社にとても似ていることに気づいたかもしれません:

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「私たちはこの映画が好きで、店のテーマにぴったりだったんです」と、Tatsuya Inithiumさんは、そのことを認めました。

映画『ブレードランナー』やその原作であるフィリップ・K・ディックの小説の根底にある「人間であるとはどういうことか」というテーマについて、買い物客が考えるきっかけになったかどうかはわかりません。しかし、映画の名シーンを思い起こさせるようなショッピング体験を作るというアイデアは、とてもいいですね。

ここをクリックしてテレポートできます

SL Avatars Showcased Like Replicants Showcased In Blade Runner 2049

動画:Apple TVのドラマ、モーニングショーでSecond Lifeが密会場所として使われた

ジェニファー・アニストンとリース・ウィザースプーン主演のApple TVドラマ「モーニングショー」シーズン3の最終エピソードで、Second Lifeがストーリーの重要な場面に登場しています。グレタ・リーが演じるステラ・バクのシーンです。

「主人公の一人(間違いなくオタクな過去を持つ)が、隠れている友人と連絡を取ろうとしてSecond Lifeに入りまました」とSLユーザーのWildstarが説明してくれました。そして、この映像は間違いなくSecond Lifeであり、左上に公式ロゴまであります。

このシーンは、実際によく起こる状況を劇的に示しています。ー何らかの理由で、人々はソーシャルネットワークやコミュニケーションアプリという主流のインターネットレーダーから外れて、SLや別の仮想世界を通じて社会的つながりを維持するのです。

時には(このドラマのように)企業の不正行為や、そのほかの反社会的な行動のために使われることもありますが、それ以上にとても正当な目的のために使われています。これはWagnerが著書の中でも触れている現象で、アバターのアイデンティティを、私たちの公的なソーシャルメディアから切り離しておくことの重要性を示します:

例えば、ストーカーや虐待相手から逃げている人が、ソーシャルメディアの使用を完全にやめ、完全に分離したアバターで活動しなければならないケースもあります。虐待や苛めから逃れている女性だけでなく、人種的・宗教的マイノリティやLGBTの人々など、基本的にアバターを使うことで自分のアイデンティティの一部を隠す必要性を感じている人は多いのです。

Watch: Second Life Featured In Secret Meeting In Apple TV's Morning Show!

過去の記事から:若い女性がセクシーな男性アバターのロールプレイから学んだこと

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2010年の記事「レベッカがSecond Lifeで男性になって学んだこと」では、若い女性が仮想世界のデートシーンでセクシーな男性アバターとしてロールプレイした体験が語られています:

……彼女はこの男性の姿に自分なりの挑戦をしていた: 「男の人ってどうやって話すんだろう?何を話せばいいんだろう?」

ここでも彼女の解決策は、社会的ダイナミズムをリバースエンジニアリングすることだった。「フランクス・ジャズ・クラブに行き、そこにいた何人かの女性とおしゃべりをしました。過去のさまざまなプレーヤーが、私のメインの女性アバターに使ったのと同じ会話のきっかけを思い出そうとしたのです。」

Second Lifeの男性である彼女が、女性にそれを試すと、もっと成功したようだ: 「¥クラブの女性たちからは、『あっちへ行って!』というものから、『ありがとう、一緒に踊りたいよ 』というものまで、様々な反応が返ってきました。」

ジャズクラブで一緒に踊ったある女性は、レベッカの男性役を本当に気に入ったようだった…。セリフがとても効果的だったのか、その女性はレベッカのSecond Lifeの男性アバターをさらに魅力的にしようと、無料で服を与え始めた。「彼女が執着しはじめているのがわかったので、ログオフしなければならないと彼女に言いました。」

その女性は、レベッカの男性アバターを好きになり、その後、しつこく何度もオフラインのインスタントメッセージを送ってきた。レベッカは返事をしないことにしました。「彼女に本当のことを言ったら、パニックになってしまったと思います。」

続きはこちら

Monday Memory: What A Young Woman Learned By Roleplaying A Sexy Male Avatar

バーチャルワールド美術館のクラウドファンディング、寄付者特典はあなただけのカスタム3D展示世界構築!

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The Virtual Worlds Museum – WebXR Exhibitは、Indiegogoのクラウドファンディングに参加しています。 (Wagnerは、スポンサーパートナーとしてこのプロジェクトをサポートしています。)

最上位ティアのVirtual Exhibit World Buildは11,000ドルですが、あなただけのカスタム3D展示世界構築を含む多くの特典がついてきます。これは、ゲーム/バーチャルワールドのスタートアップや、没入型スペースでコンテンツを展示したいマーケティング担当者などに理想的でしょう。(Wagnerの経験では、開発スタジオに依頼すると、このサービスだけで、1万1000ドルの2〜4倍の費用がかかるのが一般的だそうです。)

詳細はこちら:

「World Trotter」の特典 (VirtualWorlds.museumウェブサイトの寄付者のページとデジタル・ミュージアムWebXRの展示にお名前が掲載されます。2024年、WebXR展示のプライベート・グループ・ツアーにご招待)

私たちのテンプレートで3D展示の「ワールドビルド」の展示物を作成します。あなたの製品やアイデアでアーティファクトをキュレーションすることができます。私たちのバーチャルワールドミュージアムの3Dアーティストが、あなたの選んだ情報をキュレーションし、あなた自身の展示を構築します。

プラットフォーム・コンサルティングと戦略を含みます(プロジェクトの範囲は未定です。詳細は https://www.virtualworlds.museum までお問い合わせください)。ホスティング費用は寄付者が負担し、プラットフォームと直接連携します。

バーチャルワールド・ミュージアムでの発表会・記念日・イベント(50名まで)。例:XR製品、サービス、新技術、スタートアップ、AIの発表など。*定員あり

教師や学生には、Education Bundleがおすすめです。100ドルのティアには、2冊の電子書籍「Metaverse & Architecture」と「Metaverse Checklist」、RealitycraftのEvo Heyning氏とSynthetivityのLori Mazor氏によるジェネレーティブAIアート制作を含む、3つのウェビナーのうちの1つに参加できます。

Indiegogoのクラウドファンディングは12月末日までです

Virtual Worlds Museum Crowdfunder Includes Donor Reward Of Your Own Custom 3D Exhibit World Build!

Crystal Frost 最新情報: Unityベースで動く SL / OpenSim ビューワの使用可能バージョンは2024 年春の公開を目指す

この記事はNew World Noteのスポンサーパートナーであり、戦闘可能なUFO BeamerのクリエイターBad Unicornの提供でお届けします!

SecondLifeとOpenSimをPCとVR向けにUnity化するクラウドファンディング・プロジェクト、Crystal Frostについて久しぶりのアップデートのお知らせです。良いニュースは、使用可能なバージョンの2024年春のローンチを目標に、まだ進行中だということでしょう。

あまり良くないニュースとしては、リード開発者のBerry Bunny(DiscordではKallisti#2038)と彼女のチームは、いくつかの障害(詳細は後述)を修正中です。またほかの契約プロジェクトに取り組むために開発のペースを落とさなければなりませんでした。しかし、もし彼女がプロジェクトのPatreonサポーターを増やすことができれば、開発は加速するでしょう。

Berryは「私には自由な時間がほとんどありません。少しの寄付でも私がプロジェクトに取り組むことへの大きな助けとなります。」と言っています。

ぜひ、Crystal ForestのPatreonへ寄付をご検討ください。

チームが現在取り組んでいる最新のタスクについては、Berry から技術的な詳細が届きました。OpenSimグリッドがCrystal Frostに役立っているのは嬉しいことです。モバイル版もまだ可能性があります:

多くの最適化が行われ、バグの修正も行われています。明日の夕方には新しいパトロンビルドができると思います。変更のほとんどは、Open Sim上で適切に動作させるために必要な最適化に集中しており、運が良ければ、モバイル版も問題外ではないほどメモリ使用量が減るでしょう。

リギングされたメッシュを動作させるためのパズルの一部も解けました。
理論的にはBentoリギングもサポートするはずですが、唯一の問題はブレンドシェイプがわかっていないことで、ボーンウェイトの読み込み方法が正しくても、アピアランススライダーはすぐには使えません。OpenSim のグリッドは、この問題にフルタイムで取り組むプログラマーを雇いましたが、そのうちの一人はUnityに詳しくないので、まずUnityに慣れる必要があります。

最新のビルドでは、256×256 のリージョン(OpenSim の VarRegions ではない SL とリージョン)の地形テクスチャリングが改善されました。

プリムはもはや面ごとに1つのメッシュとして表現されるのではなく、複数のサブメッシュを持つ1つのメッシュとして表現されます。そのためのコードが完成したら(現在、テクスチャはサブメッシュに正しく適用されていません)、メッシュオブジェクトにもそのコードを適応させ、よりよく最適化できるようにします。

また、OpenSim のフラストラムカリングを改善し、カメラの範囲内にないオブジェクトがデコードされないようにします。

つまり、OpenSim サーバで発生する、サーバからカメラの範囲外のオブジェクトが送信されても、Crystal Frost はオブジェクトを作成しようとしないので、OpenSim での安定性が大幅に向上するはずです。

Crystal Frost Update: Playable Build Of SL / OpenSim Viewer On Unity Targets Spring 2024, Needs More Patreon Backers To Speed Progress

PBRが正式にSecond Lifeの一部に:仮想世界で物理ベースのレンダリングで遊びたいクリエイターのためのヒント

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ついに物理ベースレンダリング(PBR、反射面など)が正式にSecond Lifeの一部となり、公式ビューワの最新アップデートに統合されました。PBRエフェクトを実際に見るには、ここをクリックしてRumpusサンドボックスリージョンにテレポートしてください

「スカルプチャーやメッシュ、マテリアル・テクスチャリングの導入と同じくらいインパクトのある、SLの歴史における新たなマイルストーンとして振り返られるようになるでしょう。」と、長年3DコンテンツクリエイターをしているMax Grafさんは話します。
彼は、プラットフォームとしてのSecond Lifeについて、よく不機嫌になるのですが、今回のアップデートについては、かなり前向きです: 「私は、これからプロセスの修正や更新、特に環境や地形にどのような影響を与えるのかということに期待していますが、本当によいスタートです。PBRはSLにとって大きな前進です。」

彼が言うように、Macユーザー向けのPBRにはいくつかの問題が報告されています(下記参照)。
それは別の課題として、MaxはPBRで遊びたいクリエイターのために、いくつかのヒントやリンクを用意しました:

「PBRはまだ地形(terrain)では動作しませんし、最初は多くのものが奇妙に見えるでしょう。最終的には、地形にスマートマテリアルが含まれるようになるでしょうが、今はその段階に至っていません。GLTFと同様に、ワールドでは(現在のハイコーナーとローコーナーの制限とは対照的な)異なるテクスチャリング方法になる可能性が高いです。反射プローブは、PRBが本来の機能を発揮するために非常に重要です。

「Blenderにはスマートマテリアル/PBR機能がありますが、もしまだ持っていないのであれば、Material Makerという無料のオープンソースアプリが、Adobeをサブスクリプションしなくても、いい仕事をします。Adobeにも1つ無料で使えるツールがあり、おすすめです。というわけで、Adobeは全然ダメというわけではありません。

以下は、Maxによる、完全なPBR効果を得るための水の調整に関するBefore/Afterのチュートリアルです:

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「水の外観は、反射プローブ内で変更して 青くなりすぎないようにできます。しかし、別の方法として、ライブラリからフォルダ(私は「my environments」と呼んでいます)にコピーして新しい水を作成し、そこで設定を調整することもできます。」(プローブについての詳細はこちら。) 「これがその結果です[下の写真]: フレネルスライダーを調整することで、空の反射が少なくなったのがわかるでしょう。」

「Dkronfeld 」さんは、Second Lifeを動かすために素晴らしいMacを持っていますが、Macユーザーに向けて、現在のPBRで問題があるかもしれないので、描画距離を下げるべきだと警告します:

「少なくともMacでは、パフォーマンスが激減します。使えるようにするには、描画距離を256から128に縮めなければなりません。M3 MaxベースのMacBook Proで試しているのですが、問題なのは、大きく動き回ると(特に旋回)、動きが非常にカクカクすることです。フレームレートは高いままです。描画距離を(256から)128に下げれば、多少は大丈夫です。」

PBRについては、これからも取り上げる予定です。原文のコメント欄には読者からのPBRのヒントやチュートリアルが投稿されています。

PBR Officially Part Of Second Life: Here's Starting Tips For Creators Interested In Playing With Physically Based Rendering In The Virtual World

VRChatがついにUGCに収益化オプションを追加 — 3人のトップ・コンテンツ・クリエイターの感想

感謝祭の直前、VRChatが正式にコンテンツの収益化を開始しました。昨年5月に発表されて以来、多くの人が待ち望んでいました。基本的な内容は次の通りです。

有料サブスクリプションにより、VRChatのすべての人が、自分の好きなクリエイターを、面倒なく直接サポートすることができます。同時に、有料サブスクリプションは、クリエイターがサポーターを念頭に置いて、より面白い作品を作ることを可能にします。クリエイターは、購読者だけがアクセスできるVIPルームをインスタンスに簡単に作成できるようになりました。あるいは、サポーターでなければ利用できない特別な車やジェット機を用意することもできます。サポーターの頭上に特別なアイコンを表示するといったこともできそうです。また、イベント主催者であれば、イベントへの優先アクセスや独占アクセスを提供することもできます!

有料サブスクリプションの仕組み

すべてのVRChatプレイヤーは、現実のお金でVRChatクレジットを購入することができます。購入したVRChatクレジットは、クリエイターがグループを通して設定した特典に使用することができます。通常、クリエイターのグループページで "Store "ボタンをクリックすると、購入できる特典のリストが表示されます。このような個々の特典が「有料サブスクリプション」として知られているのです!1ヶ月、3ヶ月、1年など、期間を決めて購入することができます。いまはサービス期間が切れると継続されませんが、将来的には継続も可能になる予定です!

NWNの読者にとって特筆すべきは、支払い処理がLinden Labのスピンオフ企業であるTiliaによって提供されていることです。つまり、Second LifeとVRChatは同じ決済サービスを共有していることになります。

さらに注目すべきは、VRChatのクリエイターは、有料サブスクリプションによる収益の50%しか受け取らず、30%はプラットフォーム(Steamなど)に行きます。そしてVRChatを運営する企業は20%しか受け取りません。

前にも書きましたが、すでに1000人以上のVRChatクリエイターが他のサードパーティプラットフォーム(YouTube、Patreonなど)で収益を上げています。そこで何人かのクリエイターに聞いてみました。3人のVRChatトップクリエイターの意見を要約して紹介します:

Reimajo、VRChatに素晴らしいジェットコースターシムを作ったクリエイター(評価:GOOD)

Patreonを自分のワールドで使うことは難しく登録者がなかなか増えないと感じていたReimajoさんは、VRC独自のクリエイターエコノミーを予想以上に素晴らしいと感じています。
今回、クリエイター・エコノミーを自分のワールドに追加したところ、オープンベータが始まって最初の1週間で25件の売上があったといいます。
「どうやら、毎日このワールドを楽しんで、自分のホームにしている人たちがかなりいるようです。その人たちに何か得することがあって、支払いがVRChatでできるのなら、このワールドの継続的な開発を喜んでサポートしてくれます。今回、ゲーム内ですぐに買えるのであれば、目立つために使えるバカバカしい機能のためにお金を払ってもいいと思っている人がかなりいることを知りました。でもPatreonの掲示板を紹介しているだけでは、たった1ドルを寄付するために、ほとんどの人(VRCユーザー)は外部のウェブサイトを開いて、そこに別のアカウントを作成しようとは思わないでしょう。」

Lakuza、このような多くのVRChat体験の共同制作者(評価:MIXED)

Lakuzaさんは、今までPatreonやKo-Fiなどのサイトを利用していなかったユーザーにとって、クリエイターの支援がしやすくなるのは良いことだが、今まで支援をしてきた人たちは従来の方法を選ぶだろうという意見です。

「このクリエイターエコノミーは、Patreonや外部ソースに取って代わるものではないし、すでにそれらのサイトを使っている人は、クリエイターにより高いシェアが与えられるので、そちらを選ぶでしょう。VRChatを通して支援をする場合、クリエイターの取り分が少なくなります。これはSteam/Oculusが30%を取るためですが、プラットフォームの限界でしょう。しかし、居住地や好みの問題でPatreonのようなサイトを利用できなかった新しいサポーターを呼び込むことができるかもしれません。そして、最終的に自分の財布のために何が良くて何が悪いかを決めるのもコミュニティ次第です。VRChatでは、何年も前からPatreonを利用してお金を稼いでいる人たちがいます。」

Raergur、VRChatに捧げる素晴らしいマシニマの制作者(評価:MIXED)

「全体的にはいいことだと思うけど…。サブスクリプション・モデルによって、ワールドがいわば ”pay to win(お金を払った人が勝つ)”になってしまうことを懸念する声もあると聞いています。」と、Rargurさんはいいます。「もし誰もあなたの製品にお金を払いたがらなければ、あなたはモデルを変更するか、廃業するかのどちらかになるでしょう。」

また、Rargurさんは、VRChatとSteamがどれくらいクリエイターの利益をカットするかが、唯一の懸念点であるとも述べます。もし大幅に利益をカットされてしまうなら、クリエイターはPatreonのようなほかのプラットフォームでの支援を選び続けるかもしれません。Rargurさんは、VRChatやSteamがユーザーが公平だと思うような良いバランスをとってくれることを願っています。

プラットフォームの30%カットについて、ReimajoはEU市民が通常支払わなければならない付加価値税(VAT)について良い指摘をしています:

「SteamでVRChatsの通貨を購入する場合、VATはすでに含まれています。Patreonと比較する場合には、Patreonでは販売にVATが加算される(例えば20%)ことを考慮する必要があります。つまり、8%のシェアでPatreonを利用した場合、72%しか得られず、多くの人が想定する92%は得られません。Patreonでは72%、VRChatでは50%ということになります。すでに言ったように、私はVRChatでより多くの顧客を獲得しているので、たとえシェアが少なくても、VRChatで販売する方が理にかなっています。」

VRChatのクリエイターにとっては、Patreon経由でどれだけの収益をすでに得ているか、そしてEUに拠点を置いているかどうかが、一般的な判断基準になるでしょう。どれだけのVRChatプレイヤーが自分の好きなクリエイターをサポートするためにVRCの公式サブスクリプションを取得するのか、とても興味があります。

各クリエイターのコメント全文は、こちらをご覧ください。
VRChat Finally Adds Monetization Option For UGC — Here's What Three Top Content Creators Think Of It

来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!

NWN(5)

Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY

 



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